Les bases


OpenGL

L'éditeur et le simulateur utilisent l'interface de programmation d'applications OpenGL "Application Programming Interface" (API). OpenGL permet la programmation d'applications 3D en temps réel semblables à Direct3D, qui est une partie de DirectX. L'OpenGL API est supporté par toutes les implémentations Windows depuis Windows 95b. Son modèle de driver permet l'accélération matérielle 3D dans Windows NT 4.0 et suivants. La plupart des cartes graphiques récentes supportent les drivers OpenGL. Si aucune accélération n'est présente, le driver retourne en mode "software" standard. L'éditeur tournera sans trop de problème en mode software puisqu'il utilise un affichage de grille (wire-frame). Au contraire le simulateur tournera extrêmement lentement en mode software, et il n'est pas conseillé de lancer le jeu dans ce mode. Il est préférable de mettre à jour les drivers de votre carte graphique avant de jouer à NoLimits. Pour voir si vous êtes en mode software ou en OpenGL dans l'éditeur, cliquez sur ?, puis choisissez Info. Dans le simulateur, cliquez sur Info. Si vous êtes en mode software, ceci va s'afficher:

Vendor:     Microsoft Corporation
Renderer:  GDI Generic
Version:    1.1

Si vous n'êtes pas en mode software vous verrez s'afficher des informations sur votre carte graphique et vos drivers. L'éditeur et le simulateur essaieront d'abord d'utiliser l'accélération matérielle, mais retourneront en mode software s'il n'y a pas d'autre possibilité. Très peu de cartes supportent une profondeur de couleurs de 24 bits, 16 et 32 bits étant les standards. Certaines cartes (3DFX) ne supportent pas le 32 bits. Le simulateur tourne soit en 32 bits, soit en 16 bits. L'éditeur utilise les mêmes réglages que votre bureau virtuel (desktop), mais il est recommandé d'utiliser un affichage 16 bits. Utilisez les paramètres d'affichage de Windows pour changer la profondeur de couleurs utilisée pour l'éditeur.

Fichiers circuits

Tous les fichiers circuits NoLimits devraient se trouver dans le répertoire "Tracks". Tous les éléments sauvés iront dans le répertoire "Elements".

Démarrer l'éditeur

Lorsque vous vous sentez prêt à construire, double-cliquez sur l'icône de l'éditeur pour le lancer. Jusqu'à ce que vous le désactiviez, vous serez accueilli par le conseil du jour. Ces conseils vous aideront à construire vos grands huits. Si vous ne voulez plus qu'ils s'affichent, décochez la case en bas à gauche. Voici à quoi ressemble l'éditeur:



L'éditeur au démarrage

Remarquez tous ces boutons dans les barres d'outil ! Ils pourraient paraître confus, mais lisez ce qui suit et nous irons dans les détails pour chacun d'entre eux. Par défaut les textures de base sont activées et cela agrémente l'apparence du sol et du décor. Les images de ce guide ne montre pas ces textures pour des raisons de simplifications. Vous pouvez à tout moment désactiver ces textures en désélectionnant "Show Textures" (Montrer textures) dans le menu "View" (Vue).

Vocabulaire

Avant de commencer, nous allons nous familiariser avec les noms des différents objets de l'éditeur. Un circuit comprend toute une série de segments. Deux segments adjacents partagent un point commun appelé un sommet (Vertex). Chaque sommet possède deux autres points aux extrémités pouvant être manipulés. Ce sont les points de contrôle (Control Points). En déplaçant les sommets et en manipulant leurs points de contrôle vous pouvez modifier la forme de la courbe (Bezier). Chaque segment peut être un morceau de rail normal, ou peut être changé en d'autres types de voies (p.e.: la station ou les freins). Vous êtes perdus ? Ceci vous aidera:


Sommets, points de contrôle et segments


Si vous continuez à lire, vous trouverez des chapitres relatifs aux Segments, Sommets, et Pylônes.

Les vues

Toutes les manipulations dans l'éditeur de NoLimits sont effectuées à l'aide de la souris, en la faisant glisser ou en cliquant sur ses boutons. Pour vous aider, vous disposez de 5 vues orthogonales en 2D: dessus, devant, derrière, à gauche et à droite. La sixième vue est une perspective en 3D. Pour changer de vue, cliquez sur les boutons dans la barre d'outil des vues, ou utilisez les raccourcis clavier. Voici les boutons de cette barre d'outil:



La barre d'outil des vues

Se déplacer dans l'une des vues orthogonales est vraiment facile. Utilisez les barres de défilement en bas et à droite de l'écran pour modifier votre point de vue. Zoomez et dézoomez en cliquant sur + or – dans la barre d'outil.

Se déplacer dans la vue 3D est tout aussi facile . Il y a 2 modes: "Mouselook" et "Edit". Lorsque vous sélectionnez cette vue, vous serez automatiquement en mode "Mouselook". En bougeant la souris, vous changerez la direction de la caméra. Le bouton gauche vous fera avancer. Pour passer en mode "Edit", cliquez sur le bouton droit de la souris. La caméra se figera et le curseur de la souris réapparaîtra, vous permettant d'effectuer certains travaux, parfois plus facile dans cette vue. Vous pouvez utiliser les raccourcis clavier pour vous déplacer (touches W, A, S, et D). Maintenez enfoncée la touche SHIFT pour accélérer les déplacements.
Lorsque vous avez activé la vue "Ride-on-coaster" (dans la barre d'outil "simulation"), vous pouvez utiliser les touches W et S afin de longer la voie.

Dans les vues orthogonales, vous pouvez ouvrir une petite fenêtre en haut à gauche de l'éditeur, qui sera une vue 3D fixe. Elle se situera là où vous avez placé et orienté la caméra en vue 3D pour la dernière fois, ainsi vous pouvez directement contrôler vos actions sur votre grand huit. Cela est très utile pour éviter les "cassures" lorsque vous créer un grand huit. Vous pouvez ajuster la taille de cette fenêtre dans le menu Options>Preferences.


Une fenêtre auxiliaire dans la fenêtre principale

Toutes les vues orthogonales ne vont changer les sommets ou les points de contrôle que dans 2 dimensions. Vous devrez changer de vue pour modifier la dimension restante. Vous pouvez bien sûr modifier les points de contrôles dans la vue 3D, mais ce sera en fonction de la profondeur, de l'angle de direction de la caméra et de l'objet sélectionné. Si vous bougez un point, il se déplacera sur les axes X/Y de l'écran et non pas de l'environnement 3D. Si vous changez l'angle de la caméra, vous modifierez le plan X/Y sur lequel le point va se déplacer.

Les paramètres

Il y a beaucoup de paramètres contrôlant les modes d'édition et la qualité d'affichage de l'éditeur. La plupart des paramètres seront réglés individuellement pour la vue correspondante. Cela vous permet d'optimiser chaque vue selon vos besoins. Les paramètres seront automatiquement sauvés dans le registre lors de la fermeture de l'application et seront restaurés lorsque vous la relancerez.


Vous pouvez activer ou désactiver différents aspects de l'affichage dans le menu "Display". Si un aspect est désactivé, il ne peut pas être vu, par conséquent ne peut pas être modifié. Cela vous permet de cacher certains objets auxquels vous ne voulez pas toucher en certaines situations.

Dans le menu "Display", vous trouverez des options pour ajuster ce qui sera affiché dans l'éditeur. Tout ceci peut être réglé individuellement pour chaque vue. Vos paramètres seront sauvés lorsque vous quitterez le programme et seront prêts la prochaine fois que vous lancerez le programme.

  • Show Grid: Permet d'afficher la grille. Fonctionne dans toutes les vues, sauf en vue 3D.
  • Show Scenery: Permet d'afficher les arbres que vous pouvez placer. Fonctionne dans toutes les vues.
  • Show Vertices: Permet d'afficher les sommets (boules bleues). Fonctionne dans toutes les vues.
  • Show Supports: Permet d'afficher les pylônes et les noeuds de pylônes. Fonctionne dans toutes les vues.
  • Show Ties: Permet d'afficher les traverses des rails. Fonctionne dans toutes les vues.
  • Show Origin: Permet d'afficher le point 0,0,0. Fonctionne dans toutes les vues, sauf en vue 3D.
  • Show First Vertex: Permet d'afficher un cône de couleur pourpre représentant le premier sommet. Fonctionne dans toutes les vues, sauf en vue 3D.
  • Show Block Borders: Permet d'afficher les séparations des différents blocs (voir chapitre correspondant). Fonctionne dans toutes les vues.
  • Show Inside 3D: Permet d'afficher la petite fenêtre 3D. Ne fonctionne pas en vue 3D, ni avec certaines autres vues.
  • Show Shadows: Permet d'afficher une ombre du circuit sous la forme d'un trait noir en vue 3D pour une meilleure appréciation de profondeur.
  • Show Textures: Cette option va activer ou désactiver les textures pour chaque vue. Le sol et les arbres auront une apparence plus belle si cette option est activée.
  • High, Medium, Low, et Very Low Detail: ajuste le niveau de détail du circuit. Ne peut pas être réglé de manière individuelle pour chaque vue.
  • Toggle Bounding Box: Cette option est utile pour simplifier l'apparence des objets de décor pour une édition plus fluide. Il faut sélectionner un objet pour pouvoir utiliser cette option.

L'origine

Le premier sommet

Si quelque chose est masqué de l'affichage, vous ne pourrez pas l'éditer. Afficher et cacher certains objets vous aidera afin de voir plus clairement ce que vous désirez modifier.